Klicka på bilden för att se video

Programmera och hitta buggarna

Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta buggar i ett färdigt lektionsmaterial.

Lektionen bygger på Karin Nygårds lärarmaterial till programserien "Programmera mera".

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med den här lektionen är att ge eleverna en grundläggande förståelse för fel som kan uppstå vid programmering, så kallade buggar. En viktig del av programmering är att försöka hitta och ta bort dessa fel, så kallad debugging.

Förberedelser

Förbered dig gärna genom att titta igenom presentationen nedan, som är tänkt som en introduktion till lektionen för dig som lärare. Vi rekommenderar också att du tittar på avsnittet ”Vad är en bugg?” från UR:s serie ”Programmera mera”, då det är utgångspunkten för denna lektion (se lektionsdel 2).

Genomförande

Eleverna undersöker likheter mellan programmeringsspråk och människospråk. Inled lektionen med att prata med eleverna om vilka språk de kan, vilka regler som finns för språk samt vilka språk som datorer pratar. Därefter tittar ni tillsammans på avsnittet ”Vad är en bugg?”, med några efterföljande övningar. Lektionen avslutas med ett gemensamt samtal i helklass för att fånga upp vad eleverna lärt sig.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3)

  • Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
  • Undersökande av hur några vardagliga föremål är uppbyggda och fungerar samt hur de är utformade och ge förslag på hur de kan förbättras.
  • Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer.
  • Att styra föremål med programmering.
  • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.

Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 4-6)

Tekniska lösningar

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Teknik, människa, samhälle och miljö

  • Vanliga tekniska system i hemmet och samhället, till exempel trafiksystem, nätverk för datakommunikation

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Samtala om språk

Instruktioner

  1. Läs igenom punkterna nedan om vad som är typiskt för programmeringsspråk.
  2. Prata om frågorna två och två.
  3. Sammanfatta era samtal i helklass.

Typiskt för programmeringsspråk är följande:

  • Olika programmeringsspråk fungerar för olika syften.
  • Det finns flera tusen olika programmeringsspråk, vissa liknar varandra medan andra skiljer sig helt från varandra, precis som mellan svenska och japanska.
  • Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning, och blir det fel fungerar det inte som programmeraren tänkt sig.
  • De datorer som vi har runt omkring oss är ofta programmerade i flera olika språk.

Samtalsfrågor:

  1. Vilka språk kan du? Vilka kan ni i klassen?
  2. Finns det några likheter mellan de olika språken som du kan? Ta fram exempel på ord, som till exempel mamma, pappa, skola och kompis.
  3. Vilka bestämda regler finns för olika språk?
2 Lektionsdel 2:

Titta på avsnittet: Vad är en bugg?

Instruktioner

Avsnittet Vad är en bugg? handlar om de fel som kan uppstå när man programmerar. I programmet tar barnen fram olika fel som kan förekomma i programmering. Titta på avsnittet och svara på frågorna.

 

  1. Finns det fler fel än de som barnen tar fram i programmet?
  2. Vad är en bugg?
3 Lektionsdel 3:

Jämför programmeringsspråk

Instruktioner

Arbeta två och två och besvara frågorna.

Tre olika programmeringsspråk

Så här ser koden ut för att få en dator att skriva ut ”Programmera mera!” på tre olika programmeringsspråk.

Frågor att besvara

Utgå från bilden och besvara frågorna.

  • Hur liknar de olika programmeringsspråken varandra?
  • Vilka tecken återkommer?
  • Hur ändrar du koden om du vill att datorn ska skriva ut ditt namn?
4 Lektionsdel 4:

Hitta buggen

Instruktioner

Hitta buggarna i koden som finns i bilderna nedan. Arbeta två och två.

Buggar i Scratch

Buggar i Javascript och Python

5 Lektionsdel 5:

Sammanfatta och reflektera

Instruktioner

Sammanfatta lektionen genom att samtala i helklass om följande frågor:

Sammanfatta

  1. Vad är en bugg?
  2. Vilken roll har buggar i programmering?
  3. Hur debuggar man?

Har du synpunkter på Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss