Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje delen av fem i ett lektionspaket om programmeringsverktyget Scratch.

Lektionsförfattaren Lotta Ohlin Andersson är förstelärare i digitala verktyg på Hasslöskolan i Karlskrona.

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att eleverna ska undersöka och förstå hur så kallade sprajtar (skådespelare) kan röra sig.

Förberedelser

Inför den här lektionen rekommenderar vi att du tillsammans med dina elever har gjort följande lektioner:

För att kunna genomföra denna lektion behöver eleverna ha ett konto på Scratch. Som vi informerade om i föregående lektion är det också bra om du själv har skapat spelet ”Fånga katten” från lektionerna 3-5 i lektionsserien Introduktion till att programmera med Scratch, innan du genomför programmeringen med eleverna. Genom att göra det blir du mer säker på hur Scratch som plattform fungerar, och då är det också lättare att hjälpa eleverna om de kör fast.

I den här lektionsserien kommer eleverna bygga ett enkelt spel och du kan ta del av hur spelet byggs och skapas steg för steg på YouTube i serien Barnhack: Komigång med Scratch 1-7 med Måns Jonasson. Det färdiga spelet ”Fånga katten” hittar du här.

Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet ”bugg”, genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering.

Presentationen nedan är tänkt som en hjälp till dina förberedelser inför lektionen.

Genomförande

I den här lektionen ska eleverna undersöka sprajtar och hur de kan röra sig. Detta gör de genom att undersöka och testa olika rörelsemönster i Scratch.

Efter denna lektion rekommenderar vi att du fortsätter arbetet med dessa lektioner:

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i teknik (årskurs 4-6)

Tekniska lösningar

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Teknik, människa, samhälle och miljö

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
  • Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer.

Centralt innehåll i matematik (årskurs 4-6)

Taluppfattning och tals användning

  • Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik, samt talsystem som använts i några kulturer genom historien, till exempel den babyloniska.

Algebra

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Undersök sprajten i Scratch

Instruktioner

Vi ska nu undersöka sprajten (skådespelaren) i Scratch genom att titta på dess inställningar. Arbeta tillsammans med en kompis.

Om Scratch

Sprajten (till en början är det katten) finns på tre ställen i Scratch:

  • På scenen.
  • Längst uppe i högra hörnet på skriptytan (där du skriver program).
  • Under scenen.

Den sprajt som finns under scenen har en blå ram runt sig. Det innebär att den är aktiv. Det är den som programmeras.

Titta på bilden och besvara frågorna

  1. Titta på menyn ovanför sprajten som har en blå-ram runt sig.
  2. Prata med varandra. Vad tror ni att de olika rubrikerna kan betyda?
    • sprajt
    • x
    • y
    • visa
    • storlek
    • riktning

Besöka Scratch och testa följande

  1. Testa olika rotationsstilar för sprajten genom att klicka på ”riktning”
  2. Testa vad de olika inställningarna betyder genom att göra ett enkelt program.
    1. Programmera sprajten till att använda följande block:
      Händelseblocket: När grön flagga klickas på och rörelseblocket gå 10 steg.
    2. Ändra antalet steg så att katten rör sig lite längre.
    3. Pröva sedan alla inställningar under riktning. Du kan vara tvungen att flytta ut katten på scenen om den fastnar längs med kanten.

När du har testat alla ska du återställa kattens inställningar till följande:

  • riktning 90 grader
  • rotationsstil höger/vänster
  • katten visas

 

2 Lektionsdel 2:

Testa händelseblock

Instruktioner

Du ska tillsammans med en kompis undersöka hur man startar ett program i Scratch.

Uppgift

Du ska tillsammans med en kompis undersöka hur ett program i Scratch kan startas. Hur får ni sprajten att röra sig? Testa gärna olika sätt för att se vad som händer. För att sprajten ska förstå att den ska göra något måste man berätta det. I Scratch gör ni det genom att använda block. Blocken eller koden ger sprajten instruktioner.

Gå till Scratch

Klicka på skriptet ”Händelser” och ta reda på följande:

  1. På vilka sätt kan ett program i Scratch starta?
  2. Välj ”När grön flagga klickas på” och flytta det till skriptytan.
  3. Händer något när du på grön flagga? Varför inte?

Klicka på skriptet ”Rörelse” och undersök följande:

  1. Undersök vilka typer av rörelser som finns för sprajter i Scratch.
  2. Välj blocket ”Gå 10 steg” och dra det till skriptytan.
  3. Lägg det under ”när grön flagga klickas på”- vad händer?
  4. Klicka på grön flagga – vad händer och varför blir det så?
  5. Klicka flera gånger – vad händer?
  6. Vad händer när katten kommer till kanten? Varför blir det så?
  7. Hur ska vi lösa det? Titta bland rörelseblocken och undersök om ni kan hitta en lösning.
  8. Kunde ni lösa det? Hur gjorde ni då?
  9. Ett sätt är att hämta ett nytt rörelseblock ”Studsa vid kanten”: lägg in det blocket under ”Gå 10 steg”.
  10. Klicka på grön flagga och se vad som händer när katten kommer till kanten. Vad händer?
3 Lektionsdel 3:

Gör en loop för att automatisera

Instruktioner

I arbetet nedan ska ni undersöka och använda loopar.

 

Uppgift

En bra sak med datorer är att de inte tröttnar på att göra samma sak om och om igen.

När vi vill att katten ska röra sig över hela scenen måste vi klicka på den gröna flaggan flera gånger. Katten rör sig bara 10 steg i taget.

Om vi vill att katten ska röra sig hela tiden måste vi programmera den så att den gör det. I programmering kallas sådant som man vill att programmet ska göra om och om igen för ”loopar”. Vi ska göra en loop i vårt program.

Gå till Scratch

  1. Titta på skripten under kategorin ”Kontroll”. Vilka sorters block eller sorters kod hittar ni här?
  2. Finns det något kod-block som gör att vi kan få katten att röra sig hela tiden?
  3. Dra ut blocket ”för alltid” och lägg in det i ditt program så att katten rör sig hela tiden när du klickar på den gröna flaggan.

Så här ska koden se ut:

4 Lektionsdel 4:

Prata om loopar

Instruktioner

Prata med en kompis om nedanstående frågor.

Frågor att fundera över

  1. Hur fungerar en loop?
  2. Finns det loopar som du själv gör i din vardag?
  3. Varför behövdes det en loop i programmet?

Har du synpunkter på IIS Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss