Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 4 av 5)

Vi bygger ett enkelt spel som räknar poäng när eleverna klickar på Scratch-katten. Begreppen variabel och villkor introduceras och prövas. Det här är fjärde delen av fem i ett lektionspaket om programmeringsverktyget Scratch.

Lektionsförfattaren Lotta Ohlin Andersson är förstelärare i digitala verktyg på Hasslöskolan i Karlskrona.

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att förstå grundläggande begrepp i programmering genom att börja bygga ett enkelt spel.

Förberedelser

Inför den här lektionen rekommenderar vi att du tillsammans med dina elever har gjort följande lektioner:

Det är bra om du innan lektionen själv har gjort hela spelet ”Fånga katten” som skapas i lektionerna 3-5 i lektionsserien Introduktion till att programmera med Scratch. Du kommer då bli mer säker på hur Scratch som plattform fungerar, och då är det lättare att hjälpa eleverna om de kör fast.

I den här lektionsserien kommer eleverna bygga ett enkelt spel och du kan ta del av hur spelet byggs och skapas steg för steg på YouTube i serien Barnhack: Komigång med Scratch 1-7 med Måns Jonasson. Det färdiga spelet ”Fånga katten” hittar du här.

Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata även gärna om begreppet ”bugg, genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering.

Genomförande

I den här lektionen kommer ni att arbeta med variabler för att man ska kunna samla poäng i ett spel. Inled lektionen med att återkoppla kring frågor som rör programmering. Låt eleverna prata om hur en dator fungerar, hur Scratch fungerar samt programmets olika delar. Prata även om begreppen loopar och buggar.

Efter lektionen rekommenderar vi att du fortsätter arbetet med följande lektion:

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i teknik (årskurs 4-6)

Tekniska lösningar

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Teknik, människa, samhälle och miljö

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
    Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer.

Centralt innehåll i matematik (årskurs 4-6)

Taluppfattning och tals användning

  • Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik, samt talsystem som använts i några kulturer genom historien, till exempel den babyloniska.

Algebra

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Titta på det arbete du gjort i Scratch

Instruktioner

Inför den här lektionen har du arbetat med följande:

  • Hur en dator fungerar.
  • Rörelsemönster för sprajtar i Scratch.
  • Loopar.

I den här lektionen ska vi fortsätta undersöka Scratch-programmering och introducera begreppen villkor och variabler.

Prata med din kompis om följande:

Frågor att diskutera

  1. Hur fungerar en dator?
  2. Vad är en sprajt?
  3. Hur fungerar blockprogrammering?
  4. Förklara begreppet loop.
2 Lektionsdel 2:

Vi skapar en variabel

Instruktioner

Arbeta med en kompis för att skapa en variabel i ert program.

Uppgift – skapa en variabel som kan räkna poäng

Du har programmerat en loop som gör att en sprajt kan röra sig fram och tillbaka på scenen i Scratch. Nu ska vi använda detta program för att bygga ett enkelt spel. För att kunna göra det behöver vi skapa en variabel. En variabel är som en låda som du som programmerare kan ge en funktion. Vår variabel ska räkna poäng när spelaren lyckas klicka på katten.

  1. Besök Scratch.
  2. Gå till det projekt ni startade i förra lektionen.
  3. Var finns skriptet för en variabel i Scratch? Kan ni hitta det?
  4. Gå in på skriptet ”variabel och klicka på ”Skapa en variabel”. Ge den namnet ”poäng genom att skriva det i rutan för ”Variabelnamn.
  5. Programmera spelet så att följande sker:
    1. När programmet startar ska variabeln ”poängen” är noll.
    2. När spelaren klickar på sprajten får man ett poäng.

  6. Kan du programmera bakgrunden så att om man klickar på den får spelaren minuspoäng?
3 Lektionsdel 3:

Vi skapar ett villkor

Instruktioner

Fortsätt att arbeta med en kompis. Ni ska programmera ett villkor som gör det tydligt för den som spelar att den lyckas uppnå spelets mål.

Uppgift

  1. Titta igenom koden (nedan) och fundera på vad som händer.
  2. Gå till ditt spel och undersök skript-biblioteket tillsammans med en kompis och se om ni kan hitta ett villkoret: ”om…då
  3. Programmera ditt spel så att den som spelar vinner om hen lyckas få 10 poäng.
4 Lektionsdel 4:

Repetition

Instruktioner

Repetera nedanstående med en kompis.

Frågor att repetera

  1. Vad är en variabel?
  2. Hur använder ni variabeln i ert program?
  3. Förklara skillnaden mellan blocken ”Ändra poäng till… och ”Sätt poäng till…”. Om ni inte kan förklara skillnaden så kan ni testa och sedan berätta vad som händer.
  4. Förklara hur ni använder villkoret: ”om…då”

Har du synpunkter på IIS Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss