Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 5 av 5)

I den här lektionen får vi sprajten att röra sig och placerar den i en passande miljö. Det här är femte och sista delen i ett lektionspaket om verktyget Scratch.

Lektionsförfattaren Lotta Ohlin Andersson är förstelärare i digitala verktyg på Hasslöskolan i Karlskrona.

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att förstå grundläggande begrepp i programmering genom att fortsätta bygga ett enkelt spel.

Förberedelser

Detta är del 5 av 5 i lektionsserien Introduktion till att programmera med Scratch. I lektionsserien bygger eleverna ett enkelt spel och du kan ta del av hur spelet byggs och skapas steg för steg på YouTube i serien Barnhack: Komigång med Scratch 1-7 med Måns Jonasson. Det färdiga spelet ”Fånga katten” hittar du här. Inför den här lektionen bör du tillsammans med dina elever ha gjort följande lektioner:

Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem.

Genomförande

Den här lektionen är den sista delen i en serie av lektioner som vi har skapat för att introducera blockprogrammering. I den här lektionen kommer ni att arbeta med enkel animation samt färdigställa programmet.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i teknik (årskurs 4-6)

Tekniska lösningar

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Teknik, människa, samhälle och miljö

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
    Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer.

Centralt innehåll i matematik (årskurs 4-6)

Taluppfattning och tals användning

  • Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik, samt talsystem som använts i några kulturer genom historien, till exempel den babyloniska.

Algebra

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

En kort repetition

Instruktioner

Inför den här lektionen har ni arbetat med att programmera ett enkelt spel i Scratch. Du har arbetat med:

  • Hur en dator fungerar.
  • Variabler och villkor.
  • Loopar och rörelsemönster.

Sätt dig tillsammans med din kompis och titta på ert program och besvara nedanstående frågor.

Frågor att besvara

Prata med varandra om hur ni programmerat och använt följande begrepp:

  1. När ni programmerade, uppstod det några buggar?
  2. Använde ni loopar? Varför? Hur då?
  3. Vilka villkor har ni använt i ert program?
  4. Vad är en variabel? Hur används variabeln i programmet?
2 Lektionsdel 2:

Byt bakgrund och få katten att röra sig

Instruktioner

Det är dags att byta bakgrund i Scratch och få katten att röra sig. Arbeta med en kompis och undersök följande:

Frågor att undersöka på Scratch

  1. Hur markerar ni en bakgrund?
  2. Hur ändrar ni bakgrund?
  3. Vilka bakgrunder finns det?
  4. Finns det andra sätt att skapa bakgrunder?
    1. Testa att rita en bakgrund.
    2. Testa att ladda upp en egen bild.
  5. Kommer valet av bakgrund påverka hur spelet uppfattas? Välj en bakgrund som passar ditt spel.
3 Lektionsdel 3:

Animera katten

Instruktioner

Börja med att titta på koden, arbeta sedan i Scratch.

Vad gör koden?

Få katten att röra sig

  1. Är katten rätt sprajt för ditt spel?
  2. Besök Scratch
  3. Undersök hur du byter sprajt. Kolla in biblioteket med sprajtar!
  4. När du valt en sprajt kan du få den att röra sig genom att låta den byta klädsel. Du måste dock programmera det.
  5. Hur tror du att man gör det? Undersök och programmera er sprajt så den byter klädslar.
4 Lektionsdel 4:

Sammanfatta och spela ert spel

Instruktioner

Arbeta tillsammans med en kompis och gör uppgiften nedan.

Uppgift

Sammanfatta kort ert spel och skriv instruktioner till det. Tänk er att instruktionerna ska vara till din mamma eller pappa som ska spela spelet.

Har du synpunkter på IIS Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss