Koda ett mattetest (lektion 3 av 5)

Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest.

Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik.

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att eleverna ska förstå och ha prövat att använda variabler vid enkel programmering.

Förberedelser

Inför den här lektionen bör du tillsammans med dina elever ha gjort följande lektioner:

Lektionen handlar om att låta eleverna göra en variabel för att räkna ut resultat.

Genomförande

Låt eleverna ”härma” blocken på bilden när de skapar sitt program. De kan modifiera och styra uppgiften genom att till exempel använda en annan bakgrund eller sprajt. De kan också välja att arbeta med att formulera en egen multiplikationsuppgift.

Uppföljning och fördjupning

Ett bra sätt att utveckla sitt multiplikationstest är att använda sig av matematiska funktioner som gör att talen slumpas fram utifrån givna kriterier. Det ger möjlighet att till exempel skapa ett multiplikationstest för flera multiplikationstabeller där uppgifterna slumpas fram och programmet räkna ut facit.

Vill du pröva det rekommenderar vi följande lektioner:

Lektionen är del 3 av 5 i lektionsserien Koda ett mattetest.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6)

Taluppfattning och tals användning

  • Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer.

Algebra

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Skapa en variabel för poäng

Instruktioner

Logga in i Scratch och hämta ditt projekt Skapa ett multiplikationstest. Genom att använda en variabel ska ditt program kunna räkna poäng.

Skapa en poängvariabel

En variabel kan beskrivas som en låda, där du som programmerare kan lägga till en funktion. I ditt program ska variabeln ge poäng varje gång den som gör testet svarar rätt. För att kunna göra det behöver du skapa en poängvariabel. Variabeln för poäng ska räkna hur många ut hur många uppgifter man har klarat.

  1. Skapa en variabel i Scratch som du kallar ”poäng”.Programmet ska ändrar variabeln ”poäng vid varje rätt svar.
  2. Hur ska du få programmet att ge en poäng för varje rätt svar? Testa dig fram på egen hand eller tillsammans med en kompis. Om du vill ha tips kan du se hur vi löste det i kattspelet och om du vill ha en ledtråd så finns det här.
  3. Lägg in poängfunktionen för alla uppgifter och testa.

2 Lektionsdel 2:

Nollställ räknaren

Instruktioner

Följ instruktionerna för att skapa ett block som nollställer poängen vid ny omgång.

Nollställ poängen

  1. Du märkte säkert att poängen inte nollställdes vid en ny omgång, eller hur? För att lösa det behöver du ge datorn följande instruktioner:
    – Vid klick på grön flagga (det vill säga när en ny omgång startar) ska poängvariabeln sättas till 0.
    Hur gör du ett sådant block?
    Testa dig fram på egen hand eller tillsammans med en kompis och se om du lyckas. Om du vill ha en ledtråd så finns det här.
  2. Fungerar poängberäkningen som du vill eller har du råkat ut för någon bugg? Jämför i så fall med en kompis och se om ni kan hjälpas åt att hitta buggen.
3 Lektionsdel 3:

Tala om för användaren hur det gick

Instruktioner

Följ instruktionerna för att skapa ett block som talar om hur många rätt man har fått efter en omgång.

Skapa block för antal rätt

  1. Om du tycker det är stressande att poängen syns hela tiden kan du lätt göra så att den inte är synlig för den som gör testet. Om du går in på fliken ”Data” finns det en ruta vid poängvariabeln som du klickar ur för att få poängvariabeln att försvinna från scenen.
  2. Du vill så klart fortfarande att den som gör testet ska se sin poäng när omgången är klar. Det löser du genom att härma exemplet och lägga in i ditt program. Men var ska du placera detta block i din kod? Testa dig fram och jämför gärna med en kompis.
  3. Pröva om det fungerar. Om inte, jämför med en kompis. Ofta ser man inte sina egna buggar, men kan lätt hitta dem hos andra.
  4. Blev det bra direkt eller fick du ändra något för att de skulle fungera som du ville? Visa för en kompis och berätta för varandra vad ni behövde ändra om det inte blev bra från början.
4 Lektionsdel 4:

Avslutande reflektion

Instruktioner

Visa din produktion i Scratch för en kompis och besvara frågorna.

Frågor att besvara

  1. Variabler används i de flesta program. På vilket sätt förbättrades ditt program när du använde en variabel?
  2. Råkade någon av er ut för buggar i era program? I så fall, hur löste ni dem?
  3. Du har nu gjort ett program för att kunna träna på multiplikationstabellerna. Finns det saker du skulle vilja förbättra för att göra programmet mer användbart för den som vill öva på multiplikationstabellerna? Gör en gemensam lista i klassen med förslag till förbättringar.
5 Lektionsdel 5:

Fortsätt programmera ditt mattetest

Instruktioner

Arbeta vidare med ditt mattetest genom att göra nästa lektion Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Har du synpunkter på Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss