Koda ett mattetest (lektion 2 av 5)

Lektionen handlar om att lära sig Scratch och använda verktyget för att öva på multiplikationstabellen.

Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik.

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att eleverna ska lära sig fler grundläggande funktioner i Scratch, för att kunna göra ett multiplikationstest.

Förberedelser

Inför den här lektionen ska dina elever ha genomfört uppgifterna i lektionen Koda ett mattetest (lektion 1 av 5)Kontrollera att eleverna har sparat sina arbeten.

Under den här lektionen testar eleverna olika metoder för att kopiera kod, något som är användbart så fort vi vill göra lite större program. Eleverna fortsätter att använda villkorssatsen (”om_då_annars”) och låter sprajten byta utseende beroende på hur den som använder programmet svarar.

Eleverna behöver ha ett eget konto på Scratch och det kräver att de har tillgång till en egen e-postadress.

Genomförande

Lektionen bygger på att du låter eleverna ”härma” blocken på bilderna när de skapar sitt eget program. De kan göra programmet mer ”personligt” genom att till exempel använda en annan bakgrund eller egen sprajt. De kan också välja att arbeta med en annan multiplikationsuppgift.

Uppföljning och fördjupning

Lektion ingår i en serie med tre lektioner där målet är att eleverna har skapat ett personligt utformat program att öva på multiplikationstabellerna i.

Detta är den andra lektionen. Nästa lektion är:

Lektionen är del 2 av 5 i lektionsserien Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6)

Taluppfattning och tals användning

  • Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer.

Algebra

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Byt sprajt men spara koden

Instruktioner

Logga in på Scratch och ta fram ditt projekt från lektionen Koda ett mattetest (lektion 1 av 5). Nu ska du byta sprajt och samtidigt föra över och spara den kod som du redan har gjort.

Spara kod

  1. Gör så här om du vill spara kod i Scratch för att du till exempel vill ha en annan sprajt istället för katten.
    • Innan du raderar sprajten som du har programmerat (katten) dra ner koden (blocket) i ryggsäcken.
    • Sedan kan du radera sprajten och med den skriptet (koden).
    • Du kan sedan välja ny sprajt och använda den sparade koden till den.
  2. Spara din kod i ryggsäcken. Radera sprajten och välj en ny.
  3. Tilldela den nya sprajten koden som du lade i ryggsäcken.

2 Lektionsdel 2:

Byt utseende om svaret är rätt eller fel

Instruktioner

Få din sprajt att ändra utseende om den som använder ditt program svarar rätt eller fel.

Byt utseende

Många av sprajterna i Scratch har flera utseenden att välja mellan. De kallas för olika ”klädslar”.

I exemplet ser du sprajten Scratch som har två klädslar. Du kan naturligtvis välja en annan. Klicka på fliken ”Klädslar” så ser du om den sprajt du har valt har olika klädslar. Finns det inte flera klädslar till din sprajt måste du välja en annan sprajt för att kunna använda den här funktionen.

Testa gärna en av sprajtarna: Ruby, Abby eller AZ som har flera klädslar.

1. Under ”Utseende” (de lila blocken) finns ett block som heter ”Byt klädsel till”.

2. Testa tillsammans med en kompis och se om du kan få din sprajt att byta utseende när man svarar rätt respektive fel på frågan.

Vill du ha förslag på lösning? Titta här eller på ett annat förslag som finns här.

3 Lektionsdel 3:

Kopiera kod för att skapa fler uppgifter

Instruktioner

Arbeta med uppgifterna tillsammans med en kompis.

Med ett multiplikationstest som bara ställer en fråga kan man inte lära sig hela tabellen. Därför ska du nu använda dina kunskaper om Scratch ”ryggsäck” och använda samma kod för att skapa fler uppgifter i sexans tabell. Målet är att skapa ett helt multiplikationstest för sexans tabell.

Uppgifter

  1. Diskutera hur ni kan använda ”ryggsäcken” för att skapa fler uppgifter i multiplikationstestet. Pröva det ni kommer fram till i era egna program.
  2. Välj sexans tabell och skapa ett multiplikationstest för tabellen med minst fem olika uppgifter.
  3. Stötte du på något problem när du skulle skapa fler uppgifter? Hur löste du i så fall det? Diskutera med en kompis.

Här finns ett förslag på lösning som ni kan titta på om ni kör fast.

4 Lektionsdel 4:

Fler sätt att kopiera kod

Instruktioner

Gör klart testet genom att testa ett annat sätt att kopiera kod.

Kopiera kod

  1. Ett annat sätt att kopiera kod i Scratch är att högerklicka på ett block och välja ”kopiera”. Allt som finns under det stället du högerklickar på kopieras då.
  2. Testa funktionen genom att göra minst fem uppgifter till i ditt multiplikationstest.
  3. När du använde ”ryggsäcken” plockade du upp blocken fyra gånger för att skapa ett test med fem frågor. Skulle du kunna kopiera blocken bara en gång och ändå skapa fem nya frågor och fem nya svar? Pröva på egen hand eller tillsammans med en kompis.
5 Lektionsdel 5:

Avslutande reflektion

Instruktioner

Visa din produktion i Scratch för en kompis och gör uppgiften.

Uppgift

  1. Hur använde ni klädslarna i era program? Visa för varandra.
  2. Råkade ni ut för några buggar i era program? I så fall, hur löste ni dem?
  3. Programmerare som använder mycket kod kopierar för att slippa skriva liknande kod flera gånger. Ni har nu testat två sätt att kopiera kod; ryggsäcken och genom att högerklicka på ett block. Men enklast hade kanske varit att skapa kod som gjorde att ni slapp kopiera så mycket. Hittade ni någon lösning för det?
6 Lektionsdel 6:

Fortsätt med programmering i nästa lektion

Instruktioner

Arbeta vidare med ditt mattetest genom att göra nästa lektion Koda ett mattetest (lektion 3 av 5)

Dator med mattetal

Har du synpunkter på Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss