Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 2 av 5)

Det har blivit dags att skapa konton och få en överblick över hur verktyget Scratch fungerar. Det här är andra delen av fem i ett lektionspaket om programmeringsverktyget Scratch.

Lektionsförfattaren Lotta Ohlin Andersson är förstelärare i digitala verktyg på Hasslöskolan i Karlskrona.

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att introducera blockprogrammeringsverktyget Scratch. Efter lektionen ska eleverna ha varsitt konto och börjat bekantats med begrepp som används inom verktyget.

Förberedelser

Inför den här lektionen rekommenderar vi att du tillsammans med dina elever har gjort följande lektion: Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 1 av 5)

I den här lektionsserien kommer eleverna bygga ett enkelt spel och du kan ta del av hur spelet byggs och skapas steg för steg på YouTube i serien Barnhack: Komigång med Scratch 1-7 med Måns Jonasson.

Du behöver också ha skapat ett konto på Scratch innan du startar lektionen. Vi rekommenderar att du börjar med att själv programmera spelet ”Fånga katten”, som är det projekt som görs i lektionerna 3-5 i lektionspaketet Introduktion till att programmera med Scratch. Genom att göra det kommer du att bli mer säker på hur Scratch som plattform fungerar, då är det också lättare att hjälpa eleverna om de kör fast.

Det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet ”bugg”, genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering.

I dina förberedelser är det också viktigt att se till att eleverna har varsin e-postadress för att de ska kunna skapa ett Scratch-konto. Elevernas konton behövs dels för att de ska kunna spara sitt eget projekt samt dels för att de ska kunna ”remixa” projekt (göra om andras projekt).

Genomförande

I Scratch använder man begrepp som man jämför med en teater. Du behöver därför introducera teaterns begrepp för eleverna och koppla ihop dem med begrepp som används i Scratch.

Teatern har en scen där allting utspelar sig. Scenen kan byta dekor (bakgrund) och på scenen ställer sig en eller flera skådespelare (sprajtar) för att agera. Skådespelarna agerar enligt sitt manus (skript). I Scratch är det programmeraren som är regissör, rollbesättare, manusförfatt­are, scenograf och kostymör. Den som programmerar bestämmer vilken pjäs som ska spelas, vilka som ska vara med i den, vad skådespelarna ska säga, hur scenen ska se ut och vad skådespelarna ska ha på sig.

Du kan använda följande presentation som stöd när du förbereder dig inför lektionen.

Efter denna lektion rekommenderar vi att du fortsätter arbetet med följande lektioner:

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i teknik (årskurs 4-6)

Tekniska lösningar

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Teknik, människa, samhälle och miljö

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
    Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer.

Centralt innehåll i matematik (årskurs 4-6)

Taluppfattning och tals användning

  • Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik, samt talsystem som använts i några kulturer genom historien, till exempel den babyloniska.

Algebra

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Skapa ett konto på Scratch

Instruktioner

Jobba en och en med uppgiften nedan.

Uppgift

Börja med att skapa ett konto på Scratch. När du har ett Scratch-konto kan du spara dina projekt och du kan även ”remixa” (göra om andras projekt på Scratch).

  1. Gå till: www.scratch.edu.mit.com

2. Klicka på ”Gå med i Scratch”.
3. Registrera dina uppgifter: skapa användarnamn och lösenord. Det är viktigt att du har en e-postadress innan du börjar.
4. När du är klar ska du klicka på ”Skapa” för att komma in i programmeringsytan eller det som kallas ”Editorn”.

2 Lektionsdel 2:

Scratch är som en teater

Instruktioner

Lös uppgiften nedan tillsammans med en kompis.

Uppgift

Logga in på Scratch och diskuteras sedan frågorna nedan.

Scratch upplägg kan beskrivas som en teater:

  • Det finns en ”scen” där programmet spelas.
  • Det finns ”skådespelare som du som programmerare bestämmer över.
  • Du som programmerare skriver ett ”manus” och kan använda den ”rekvisita” som finns på scenen.

Frågor att besvara

  1. Vilka delar i Scratch motsvarar teaterns delar?
  2. Var finns scenen?
  3. Var finns skådespelarna? Vilka skådespelare finns det?
  4. Var finns manuset? Hur startar man ett program – en produktion?
  5. Var finns rekvisitan?
3 Lektionsdel 3:

Sammanfatta delarna i Scratch

Instruktioner

Scratch fungerar som en teater. Hjälps åt i helklass med att koppla ihop teaterbegreppen till de olika delarna i Scratch i listorna nedan.

Har du synpunkter på IIS Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss