Grunderna i programmering - skapa instruktioner (lektion 1 av 5)

Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att göra en instruktion.

Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens tillsammans med elever.

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att eleverna ska få förståelse för vikten av instruktioner som är exakta, fullständiga och kommer i rätt ordning när man programmerar.

Genomförande

Lektionen är en introduktion till programmering. Inled med en genomgång där du tillsammans med eleverna pratar om vad programmering är. Introducera begreppen programmering, algoritm och datalogiskt tänkande. Visa på tavlan hur det fungerar med pilar och väderstreck för att gå åt olika håll. När du är säker på att alla har förstått går du vidare och börjar arbeta med pappersmaterialet där eleverna ska klippa ut pilar och limma i rätt ordning. Avsluta med att sammanfatta och repetera de nya begreppen. Pröva gärna att befästa begreppen med strukturen ”Fråga, fråga, byt” för kooperativt lärande.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i ämnet matematik (årkurs 1-3)

Algebra

  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3)

Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar

  • Att styra föremål med programmering.
  • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.

Centralt innehåll i ämnet svenska (årskurs 1-3)

Berättande texter och sakprosatexter

  • Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led.

Centralt innehåll i ämnet idrott och hälsa (årskurs 1-3)

Friluftsliv och utevistelse

  • Att orientera sig i närmiljön och enkla kartors uppbyggnad. Begrepp som beskriver rumsuppfattning.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Vad är programmering?

Instruktioner

Arbeta först enskilt och sedan i par med att besvara frågorna.

Frågor att besvara

  1. Vad betyder begreppet programmering?
  2. Vad betyder begreppet algoritm?
  3. Vad innebär det att tänka datalogiskt?
2 Lektionsdel 2:

Det här är en algoritm

Instruktioner

Läs texten om regler för en algoritm.

Regler för en algoritm

En algoritm måste vara:

  • Exakt – datorn förstår inte om du stavar fel eller skriver på ett ungefär.
  • Fullständig – datorn kan inte gissa sig till det du har glömt eller struntat i att skriva.
  • I rätt ordning – datorn utför saker i den ordning de står, så det är viktigt att ordningen blir rätt.
3 Lektionsdel 3:

Skriv en algoritm

Instruktioner

Skriv en algoritm

Om du ska skriva en algoritm för att få ”Olle” att hämta en penna, hur gör du då? Kanske så här:

  • res dig upp
  • ta ett steg åt vänster
  • gå två steg framåt

Om du glömmer något eller ger instruktionen i fel ordning fungerar den inte och uppgiften blir inte utförd.

4 Lektionsdel 4:

Reflektera

Instruktioner

Rita en bild enligt uppgiften nedan och besvara sedan frågan.

  1. Rita en bild som förklarar
    • programmering
    • algoritm
    • datalogiskt tänkande
  2. Vilka är de tre viktiga reglerna för algoritmer? Fråga en kompis! Svara till en kompis!

Har du synpunkter på IIS Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss