Programmering, dans och loopar

Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Lektionen bygger på Karin Nygårds lärarhandledning till programserien "Programmera mera".

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att introducera tänket bakom programmering, för att ge eleverna förståelse för att det är människor som skriver instruktioner som datorn ska utföra. I lektionen görs det genom att arbeta med dansprogrammering. Det innebär att lärare tillsammans med sina elever skapar en instruktion för en dans och på så sätt skapar ett enkelt program.

Förberedelser

Titta på avsnittet ”Vad är en loop?” från UR:s serie ”Programmera mera” (se lektionsdel 1). Ladda ner och skriv ut instruktionerna för rörelserna i dansprogrammering. Du ska använda dem när du tillsammans med eleverna går igenom rörelserna och skapar ett dansprogram.

Genomförande

Titta på programmet tillsammans och pausa när Karin Nygårds frågar om barnen i programmet känner till några andra loopar. Ställ samma fråga till dina elever och låt dem gemensamt prata om ifall de brukar göra några loopar i sin vardag. Fortsätt sedan att titta på programmet. Avsluta med att prata om att ni nu ska pröva att skapa en dans. Gå igenom rörelserna och skapa en enkel dans. Lägg till en loop och sedan en klammerparentes. Avsluta med att prata om loopar och varför de används i programmering.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3)

Tekniska lösningar

  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.

Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar

  • Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer.
  • Att styra föremål med programmering.
  • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.

Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 4-6)

Tekniska lösningar

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 1-3)

Algebra

  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6)

Algebra

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Titta på Programmera mera: Vad är en loop?

Instruktioner

  1. Titta gemensamt på avsnittet Vad är en loop? nedan.
  2. Ge exempel på loopar som ni gör i er vardag.
  3. Prata om de begrepp som förekommer i programmet, som till exempel program, kod och loop.
2 Lektionsdel 2:

Börja med dansprogrammering

Instruktioner

Pröva rörelserna nedan tillsammans i klassen. Upprepa alla rörelser tre gånger.

3 Lektionsdel 3:

Sätt ihop rörelserna till en dans

Skapa en dans

  • Sätt ihop rörelserna till en serie på tavlan och skapa en dans. Börja med att göra den serie som beskrivs nedan. Gör den gemensamt i klassen. Glöm inte att varje rörelse ska upprepas tre gånger.


Loop

  • Prata i helklass om begreppet loop, som innebär att man låter datorn göra samma sak om och om igen. Gör dansen igen men lägg in en loop. Glöm inte att ange hur många gånger som loopen ska göras i dansen.


Klammerparenteser

  • I programmering används klammerparenteser (måsvingar) för att visa vilka delar av en instruktion som ska upprepas. Välj vilka delar av koden (dansen) som ska upprepas. Markera dem med klammerparenteser och gör en loop. Glöm inte att ange hur många gånger loopen ska upprepas.


4 Lektionsdel 4:

Sammanfatta och reflektera

Instruktioner

  1. Gå igenom koden (dansinstruktionen) och prata om de begrepp som ni arbetat med:
    • program
    • villkor
    • kod
    • loop (slinga)
    • klammerparentes (måsvinge).
  2. Hur använder man loopar i programmering?
  3. Varför behövs loopar i programmering?

Har du synpunkter på IIS Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss